Wetenschappelijk onderzoek toont aan dat leerlingen die geëngageerd en geïnspireerd zijn, veel beter presteren. Jammer genoeg worden scholen in het hele land geconfronteerd met een crisis van epische proporties op het vlak van motivatie en betrokkenheid. Om leerlingen te motiveren en betrokken te houden, zijn de belangrijkste en wellicht ook de moeilijkste aspecten van het beroep van leraar. Hoe motiveren we leerlingen die niet geïnteresseerd zijn in hun eigen leerproces? Het antwoord op die vraag zou gamificatie kunnen zijn.
Wat is gamificatie?
In brede zin is gamificatie het gebruik van spelconcepten om gebruikers te motiveren, enthousiasmeren en hun betrokkenheid te stimuleren. Mensen die gamificeren - zoals de instructional designers bij BlueTea - proberen in te spelen op het aangeboren competitie en prestigedrang van gebruikers.
Leerkrachten gebruiken zulke principes ook bij het strategisch ondersteunen van studenten in hun leeproces. Hoewel deze strategie spelelementen integreert in het klaslokaal, blijft leren uiteraard het einddoel. Gamificatie is bedoeld als aanvulling - niet als vervanging - van traditionele onderwijsmethoden. Leerlingen zullen (wellicht onbewust) ervaren dat gamificatie bijdraagt tot hun intrinsieke motivatie om op te letten en deel te nemen aan het onderwijsproces en zich hierdoor minder richten op negatieve prikkels. Gamificatie kan leerlingen zelfs helpen bij het begrijpen van toepassingen in de echte wereld, door de concepten die ze leren in een reële context te plaatsen.
Gamificatie is niet nieuw
Ondanks de hype en de wijdverspreide misvattingen over gamificatie, is het niets nieuws. U gebruikt het waarschijnlijk al in uw klaslokaal zonder het zelfs maar te weten. Gamificatie is een naam die is gegeven aan methoden die al lang geleden in klaslokalen werden toegepast. Ik heb goede herinneringen aan leraren die op de basisschool gamificatie-elementen gebruikten. Ik herinner mij dat mijn leraren in hun klas stickers met smileygezichtjes gebruikten. Ik was enorm blij toen ik mijn ingevulde opdrachten terugkreeg en er stickers met smiley's op zaten. Ik wist dat die stickers de sleutel waren tot speciale waarderingen en privileges. Ze waren ook belangrijk om mijn ouders te laten weten dat ik goed presteerde, wat thuis soms leidde tot een extra zakcentje. Een ander element dat ze in school gebruikten waren gedragstabellen. Mijn leraren beloonden ons door ons gouden sterren te geven voor deelname aan de les, het afmaken van huiswerk, goed gedrag, een goede houding, enz.
De zakenwereld gamificeert ook...
De eerste keer dat ik de term gamificatie las, was 2003 en gebruikt door Nick Pelling. Maar de term gamificatie kreeg pas enkele jaren later voet aan de grond toen bedrijven de kracht van gamificatie ontdekten. Bedrijven gebruiken namelijk gamificatie voor vergelijkbare doeleinden als leraren. Ze gebruiken ze voor marketing, kennisretentie en klantenbinding. Nike introduceerde in 2006 Nike+, een gamificatie app die was ontworpen om mensen te motiveren en te belonen voor een gezonde levensstijl. Sinds de invoering van dit concept heeft Nike zijn marktaandeel met 14% vergroot.
Een ander bedrijf dat veel succes heeft geboekt met gamificatie is Starbucks. Starbucks lanceerde My Starbucks Rewards in 2009. My Starbucks Rewards is een mobiele loyaliteitsapp die een snellere betaling biedt en herhaalaankopen stimuleert. My Starbucks geeft gebruikers gouden sterren elke keer dat ze de app gebruiken om een transactie te betalen. De gebruikers ontvangen ook badges die op hun beurt weer extraatjes geven, zoals gratis refills.
Gamificatie als het écht nodig is...
Iedereen is het erover eens dat onderwijs het beste werkt als het is afgestemd op de individuele leerling. Dit geldt zeker voor kinderen die extra aandacht behoeven. Deze kinderen hebben vaak moeite met leren in een traditionele klassikale omgeving, waardoor hun prestaties achter kunnen blijven bij die van andere kinderen in hun klas. Gelukkig is er een nieuwe onderwijsmethode die deze kinderen kan helpen gemotiveerd te blijven en zo de prestatiekloof te verkleinen. Het heet gamificatie en het past de regels van game design toe op de klasomgeving.
Het doel van elke onderwijsmethode is om leerlingen zichzelf te laten motiveren. Mensen leren wanneer ze willen leren, en dit geldt dubbel voor kinderen. Kinderen met leermoeilijkheden moeten hun lessen zien als iets wat ze willen doen om hun vaardigheden te verbeteren en beter voorbereid zijn op de toekomst. Gegamificeerd leren maakt van elke les een ontdekkingreis die de kinderen willen maken.
Gegamificeerd leren verandert onderwijs van iets wat kinderen saai vinden in iets wat ze leuk vinden, enkel door de toevoeging game elementen. Ik begrijp goed dat het niet de oplossing voor elke leerling is, maar ik ben ervan overtuigd dat het kinderen met leerstoornissen de motivatie, context en ondersteuning kan bieden die ze nodig hebben om hun prestaties te verbeteren en de prestatiekloof met hun medeleerlingen te verkleinen. Zeker als andere leermethoden falen.
Gegamificeerd leren is begrijpen waarom mensen games spelen en die informatie omzetten in de kern waarrond je hun onderwijs opbouwt. Laten we als BlueTea juist daar ontzettend goed in zijn!
Comments